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王者荣耀体验服11月26日更新,荣耀日更王者荣耀今天进行了大版本的体验停机更新 ,峡谷暴君主宰调整 ,服月众多英雄调整,荣耀日更排位赛巅峰赛调整等等内容 ,体验下面快跟随游侠小编一起来看看王者荣耀体验服11月26日的服月更新内容吧!
一 、峡谷调整
兵线、体验防御塔 ,服月暴君和主宰都是荣耀日更峡谷中重要的资源点,在对战里都起着至关重要的体验作用。但是服月我们也注意到目前王者峡谷中出现的问题,如:4分钟节点前后的荣耀日更线上压力陡增、后期上高时的体验拉扯 、拿了暴君后打不起来、服月拿了主宰后主宰先锋还是很容易被清掉、暴君和主宰在进化前后的差异不足;基于以上一些问题 ,我们对兵线 、主宰和暴君玩法进行了调整 ,并期望通过这些调整使得战场更清晰更有节奏 。
(一) 战场节奏调整
1. 兵线调整
1.4分钟时 ,新增一个小兵单位【弩车】,替换原本4分钟会刷新的【炮车】
2.【炮车】刷新时间延后至10分钟时
3.【主宰先锋】和【超级兵】的推线效率提升,他们在面对普通兵线时的推进速度更快 ,另外从10分钟开始兵线移速相比之前有一定提升 。
4.降低4~10分钟前兵线对防御塔的伤害
5.弩兵改为远程兵
我们也不希望兵线构成太过复杂 ,所以我们本次删除了4分钟前三条路上的【弩兵】,对应0~4分钟阶段,三条路的兵线构成分别为 :
对抗路 :1个【近战小兵】+2个【经验法师小兵】
中路 :1个【近战小兵】+2个【普通远程小兵】
发育路:1个【近战小兵】+2个【经济法师小兵】
同时每条兵线的总经济/总经验和以前持平 ,即
之前对抗路(弩兵+经验法师)经济/经验=现在(2经验法师)经济/经验。
之前中路(弩兵+普通法师)经济/经验=现在(2普通法师)经济/经验。
之前发育路(弩兵+普通法师)经济/经验=现在(2发育路法师)经济/经验。
6.防御塔血量对应调整 ,以保障战场总体时长不变
此次伴随远古生物玩法升级 ,【黑暗暴君】更名为【暗影暴君】,和【暗影主宰】更有CP感了 。
2. 远古生物调整
1.暗影暴君 ,暗影主宰刷新间隔调整
10分钟后的【暗影暴君】和【暗影主宰】的死亡刷新间隔4分钟→3分钟,可以有更多围绕暴君和主宰进行的争夺。
2.暴君效果调整:
1)10分钟前击杀【暴君】后会获得【君临】效果:对英雄造成22(+0.018*英雄等级)Ad + 0.06(+0.0045*英雄等级)Ap的闪电链法术伤害 ,对野怪造成1.2(+0.096*英雄等级)Ad + 0.33(+0.024*英雄等级)Ap的闪电链法术伤害,冷却时间3秒 。
2)10分钟后击杀【暗影暴君】会获得【暗影君临】效果:对英雄造成44(+0.036*英雄等级)Ad + 0.12(+0.009*英雄等级)Ap的闪电链法术伤害,对野怪造成1.2(+0.096*英雄等级)Ad + 0.33(+0.024*英雄等级)Ap的闪电链法术伤害,冷却时间3秒 ,并额外获得10%的移速加成 。
3)闪电链:
(测试版本,不代表最终品质)
3. 主宰效果调整:
10分钟前击败主宰效果 :三条分路上接下来的2波兵线会被替换为【主宰先锋】
10分钟后击败暗影主宰效果:三条分路上接下来的2波兵线会被替换为【主宰先锋】,同时击败暗影主宰的英雄获得一个主动技能 :召唤【暗影先锋】
20分钟后击败风暴龙王效果 :三条分路上接下来的2波兵线会被替换为【风暴先锋】
暗影先锋属性
攻击力:200
护甲:400
生命:12000
攻速 :2.0
金币:120
经验 :50
主动技能-召唤暗影先锋 :击杀者可以在地图任意位置使用技能 ,使用后会在最近的一条主路上从水晶召唤一只暗影先锋
暗影先锋效果:
召唤后,一只暗影先锋会从己方水晶出发 ,迅速掠过本条兵线 ,所过之处会对触碰到的对方小兵造成10000点固定伤害 ,(如果对小兵造成了击杀 ,则金币会平分给全队)。同时所过之处留下暗影之径 ,持续60s。
暗影之径存在期间,身处暗影之径区域内的己方英雄和其他主宰先锋会额外获得10%免伤和对建筑10%的伤害加成。
暗影先锋的召唤和本来的2波三路主宰先锋机制相互独立。
暗影先锋掠过本条兵线后会迅速飞回到己方基地位置,进而成为一个强力单位从基地出发向前推进。
相对普通的主宰先锋 ,暗影先锋攻速快 ,血量高,具有更强的战斗能力。
【召唤暗影先锋】技能只存在90秒,90秒后如果召唤者未使用 ,或者召唤者处于死亡状态,则会自动从召唤者位置(死亡位置)召唤暗影先锋。
如图 :技能外圈的进度条即为技能存续时间提示 。
图标里点亮的线路就是点击技能后召唤暗影先锋的路线
如图:这个时候点击技能,会在中路召唤暗影先锋
(二) 战场保护机制优化
随着环境的演变,峡谷内的战斗愈加激烈 。在其中也产生了一定双方差距巨大的对局 ,在这类对局中 ,过早的决定了比赛的走势,使双方的对抗和博弈都变得无效 。我们希望通过组合性的机制调整,为被滚雪球的一方提供一定容错空间。在保护机制的促进下,更多的后期阵容也将有崭露头角的机会。
1. 防御塔前期保护形式优化
防御塔4分钟前的保护机制能够有效保护玩家的前期对抗,但是当前的格挡效果对于不同英雄间的差异较大:对于单段高伤害英雄,单次格挡的保护力度显得不太够用;但是对于多段低伤害的英雄,克制效果又会非常明显。我们希望能够通过保护形式的调整拉近不同英雄间的保护效果差异 ,同时减少极端情况下防御塔前期过快被破的可能性。
防御塔4分钟前格挡80点普攻伤害 → 防御塔4分钟前减免50%的普攻伤害
2. 原初试炼优化原初试炼的目的在于给予逆风方一定的追赶可能性 ,现有终结机制中包含击杀 、助攻、连续推塔 、连续拿龙的评价指标,我们会在此基础上做小幅优化,引入发育经济差维度 ,以让我们的反滚雪球机制更加完善,覆盖到更多本身应有但是现有机制无法覆盖到的场景。本次调整的目标在于更加准确地判断追赶目标,更偏向于规则内部调优,整体的逆风保护程度仍希望与外网版本保持一致。
原初试炼评价机制优化:在击杀 、助攻 、连续推塔、连续拿龙外,加入发育经济差维度,来更加综合地判定战力差距。
3. 战场自然经济调整
提升前中期自然经济的占比
系统每秒产出金币由每秒2~3金币(随对局时间变化),改为统一每秒3金币
4. 连续阵亡状态下的金币修正
当已经阵亡1次时再次被击杀,敌方获得金币奖励 : 200 → 180
当已经阵亡2次时再次被击杀,敌方获得金币奖励 : 170 → 160
当已经阵亡3次时再次被击杀,敌方获得金币奖励: 140 → 130
其余情况,被击杀敌方的金币奖励不变